문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 파이어 엠블렘 시리즈 (문단 편집) === 인기 === 초대 작품 발매 직후에는 가격이 붕괴될 정도로 크게 실패했는데, 이후 호의적인 기사들과 구매자 사이의 입소문으로 30만 장이라는 히트를 기록. 이후 후속작 [[파이어 엠블렘 외전]]이 발매되어 암흑룡과 동급의 흥행을 거두었다. 그리고 [[슈퍼 패미컴]]으로 암흑룡과 빛의 검의 리메이크 겸 시나리오 추가 완전판 [[파이어 엠블렘 문장의 비밀]]이 77만장이라는, 내수 한정 발매 게임으로선 엄청난 판매고를 올리며 인기를 완전히 굳히는데 성공한다. 문장의 기록은 최신작까지 와서도 여전히 깨지지 않았을 정도. 덤으로 일본에서 가장 공략집이 많이 발매된 게임이 문장의 수수께끼이라고. 성전의 계보는 닌텐도 64로의 세대교체가 이루어진 이후임에도 집계상 대략 50만 장으로 문장 다음가는 히트를 기록하며 일본 내에서의 인기는 최고조에 달했다.[* 열화의 검 발매 당시 인텔리전트 시스템에선 성전의 계보가 가장 성공한 파이어 엠블렘이라 소개하고 있기에, 더 판매되었을 가능성도 있다.] 미디어 믹스도 이 시기에 가장 활발히 이루어졌다. 다만 후속작인 트라키아 776은 엄청나게 높은 난이도, 1999년에 나온 SFC 게임[* 1996년 시점에 닌텐도 64로의 세대교체가 이루어졌다. 이게 얼마나 늦은 기간인지 타사의 사례를 들자면, 1999년은 이미 세가의 [[드림캐스트]] 출시된 해이고, [[PlayStation 2]]가 출시되기 고작 1년 전, 자사의 [[닌텐도 게임큐브]] 출시 2년 전이다.], [[닌텐도 파워]] 독점 출시 등 각종 패널티가 겹쳐 역대 최악의 판매량을 보였다. 닌텐도 파워에선 1위의 판매고를 올렸으니 나름대로 시리즈의 인기를 증명한 걸 지도. 이후의 [[파이어 엠블렘 봉인의 검]]은 메인 디렉터 카가 쇼조의 하차에 팬들이 실망하여 시기가 좋았음에도 30만 언저리에 그쳤으나, 주인공 [[로이(파이어 엠블렘 시리즈)|로이]]가 [[대난투 스매시브라더스 DX]]에서 큰 인기를 끌며 열화의 검을 기점으로 해외 발매가 시작되어 일본 내에서 떨어진 인기를 해외에서 충분히 보충할 수 있게 되었다. 그 결과 열화의 검이 98만 장이라는 100만 장에 가까운 판매고를 올리며 성마의 광석까지 흥행을 유지하였다. 하지만 [[닌텐도 게임큐브]]의 흥행 부진으로 창염의 궤적이 준수한 평가 대비 저조한 판매량을 보였고, 새벽의 여신의 호불호와 함께 신 문장의 수수께끼까지 그저그런 판매량을 유지하였다. SRPG 중에선 여전히 독보적인 위치를 차지하고 있었지만, 닌텐도의 주력 IP 중에선 최하위권의 흥행 성적을 보이고 있었기 때문에, 결국 3DS까지 와서는 [[파이어 엠블렘 각성]]을 끝으로 시리즈 종료가 결정되어 있었으나[* [[https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bfwj/vol1/index4.html|#]] 사장이 묻는다 파이어 엠블렘 if 편] 각성의 메가히트, 특히 북미에서 100만장이 넘는 판매고를 올리며 소생하였고, 최종 230만 장으로 기존 SRPG 최고 판매량을 보유했던 [[파이널 판타지 택틱스]]를 압도적으로 넘어서며 가장 인기있는 SRPG 시리즈라는 타이틀을 확고히 하게 되었다. 이후 한 게임을 2개로 쪼개 파는 과감한 시도를 한 if가 논란은 있었으나 300만 장으로 히트하였고, 시리즈 부활에 힘입어 외전을 풀 리메이크한 에코즈도 75만 장이라는 준수한 성적을 기록한다.[* 사실 발매기종인 3DS가 이미 Nintendo Switch로 세대교체를 당한 상태라 어쩔 수 없는 상황이었다.] 그리고 12년만의 거치기 신작 풍화설월이 다시 한 번 300만 장 이상의 판매고를 기록하였으며, 그와 동시에 모바일 게임인 [[파이어 엠블렘 히어로즈]]가 닌텐도 모바일 게임 중 독보적으로 높은 매출을 올리는 등 JRPG 시리즈 중에선 손꼽히는 인기를 누리고 있다. 국내에서도 게임 잡지를 통해 꾸준히 소개되긴 했지만, 대체로 SFC 문장의 수수께끼 시절 입문했다가 미친 듯이 높은 난이도에 호되게 당하고 쳐다도 보지 않는 것이 대부분이었다. SRPG의 원조라고는 해도 슈퍼로봇대전이나 랑그릿사 같이 국내에서 더욱 유명한 게임들이 많았고, PC로도 파랜드 택틱스나 창세기전 같은 게임들도 많았기 때문에 일부러 하는 사람들은 마니아층 이외에는 많지는 않았다.[* 그래도 GBA로 발매된 게임들을 접해 본 유저들이 제법 되는 편.] 그렇게 [[고전게임 갤러리]] 등지에서 드립 소재[* 특히 2010년대 초중반에 파엠붐이 오면 [[환상수호전 시리즈|환수붐]]이 오고, 환수붐이 오면 [[Iji|이지붐]]이 온다는 일종의 [[묵시록]] 드립으로 자주 사용됐다.]로 쓰이는 정도였지만, if를 시작으로 한국어 정발이 꾸준히 이루어지고 풍화설월이 Nintendo Switch의 흥행을 기반으로 높은 판매고[* [[다나와]] 집계 기준 2019년 패키지 게임 6위]를 거두면서 국내 인지도가 크게 상승했다. [[OVA]]가 1996년에 만들어졌다. 작화도 전형적인 1990년대 애니 작화이지만 꽤 좋은 편이었고, 성우진도 나쁘지는 않았으나 30분짜리 2편만 만들어지고 뭔가 연결되는 결말이라 아쉬움이 컸다. 국내에선 1997년에 비디오 출시되었고 그 뒤에 케이블로 방영된 바 있다. [[슈퍼 패미컴]], [[게임보이 어드밴스]] 시기엔 소설, 코믹스 등의 미디어 믹스가 매우 활발히 이루어졌다. 장편 뿐만 아니라 단권의 스핀오프도 100권에 가까운 수준. 다만 인기를 구가한 시기가 [[에닉스 내부소동]]과 겹쳐 무사히 완결을 맞이한 장편 코믹스는 오오사와 판 성전의 계보와 [[파이어 엠블렘 패자의 검|패자의 검]] 뿐이었고, 이마저도 오오사와 판은 10장에서 사실상의 서사는 종료된다는 카가의 발언을 따라 10장에서 이야기를 끝낸 데다, 패자의 검은 봉인의 검 본편 스토리를 노멀 엔딩으로 끝내고 오리지널 보스와의 싸움으로 막을 내린지라 엔딩까지 완벽히 묘사한 코믹스는 존재하지 않는다는 점이 아쉬움을 남긴다. 잘 빠진 일러스트, 현실을 그대로 반영한 전투 체제([[영구적 죽음|전투 중에 죽으면 말 그대로 죽는다.]])는 당시의 [[JRPG]]로서는 유례를 찾기 힘들 만큼 충격적이다. 그래서 대사량이 많지 않음에도 캐릭터에 애착을 갖게 만드는 이색적인 게임이 되었다. 이로 인해 난이도가 꽤나 올라갔는데, (캐릭터를 버리면서 플레이할 작정이 아닌 이상) [[영걸전 시리즈]] 등 다른 [[SRPG]]처럼 캐릭터중 하나를 몸빵으로 세운다거나 도마뱀이 꼬리를 잘라내고 도망가는 식의 플레이가 불가능하다. 난이도가 높은 시리즈로 유명하며, 1명도 죽이지 않고 플레이하기가 상당히 어렵다. '''캐릭터가 너무나도 잘 죽는 바람에''' 스트레스 유발 게임으로 악명을 떨치게 되었다. 구글에 Worst Fire Emblem Moment Ever라고 검색하면 온갖 처절한 상황이 쏟아져 나온다. 기본적으로 캐릭터의 체력이 매우 낮으며 풀피 상태라도 뜬금없는 크리티컬로 한방킬이 나는 것은 부지기수에,[* 특히 파이어 엠블렘은 대개 크리티컬 대미지를 2배로 설정하는 여타 다른 게임과 달리 3배로 설정되어 있기 때문에 크리티컬이 발생하면 [[죽창드립|아군이든 적이든 대부분 즉사한다.]]] 고정 난수 시스템으로 예정된 미래를 바꿀 수 없으며 도중 세이브가 오직 '중단' 말고는 없어서 로봇대전처럼 리셋 노가다 같은 것도 할 수 없다. 시리즈마다 극초반 사기캐가 한 명씩 주어지긴 하는데, 대부분 성장이 극도로 저조한 탓에 초반에 힘든 구간을 넘길 때만 쓰고 다른 캐릭터 성장이 어느 정도 된 중반 시점부터는 사용하지 않는다. 하지만 이것도 이젠 옛말. 성전의 계보의 낮은 난이도를 시작으로 하여, 트라키아와 봉인의 검의 높은 난이도를 잠시 거쳐 열화의 검을 기점으로 기본 난이도를 상당히 쉽게 만드는 전통이 자리 잡았고[* 다만 열화의 검은 보스의 스펙이 매우 높아 초보자 기준으론 아직 만만한 난이도는 아니다.], 신 문장의 수수께끼부턴 행동불능 시 영구 사망이 아닌 퇴각 처리를 해버리는 '캐주얼 모드'가 따로 추가되어서 초보자도 부담 없이 플레이 할 수 있게 되었다. 또한 [[파이어 엠블렘 에코즈]] 이후부턴 아예 전투 도중 일정 횟수 턴을 되돌릴 수 있는 기능까지 넣고 있어서 실수해도 충분히 커버가 되므로 부담없이 진행이 가능하다. 소수의 올드팬은 이런 변화에 불만을 표출하기도 하나 이러한 변화가 프랜차이즈의 대중성을 더욱 끌어올린 것은 사실이며, 사실 리셋의 고통을 가장 뼈저리게 느껴본 게 이들인지라 올드팬들도 시리즈의 변화를 긍정적으로 보는 평이 대세이다. 그리고 최근작들도 어디까지나 난이도 선택 체계를 도입해 편의성이 늘어나고 하위 난이도가 쉬워지는 추세일 뿐, 최고 난이도 기준으로는 올드팬들까지 만족할 정도의 고난이도[* 최고 난이도를 선택할 경우엔 대부분의 단일 난이도 시리즈보다 높은 난이도를 보여준다.]와 준수한 레벨 디자인, 육성 자유도를 보여주기도 한다. if의 암야 루트는 루나틱이 아니더라도 시리즈 중에서도 상당한 고난이도와 매우 합리적이면서 다채로운 맵 컨셉, 장르 최고 수준의 레벨 디자인으로 대호평을 받았고, 육성 자유도 또한 대부분의 직업이 실전성을 갖으며 무기 간의 우열도 최소화한 데다 직업 선택지도 8개 이상이 보장되어 높은 평가를 받았다. 풍화설월의 루나틱 난이도(인계 X)나 매암의 장 하드 역시 다소 더럽단 평을 듣기도 하지만 시리즈 고인물이 아닌 이상 결코 만만치 않고 머리를 쓰게 만드는 난이도를 보여줬다. 특히 직업의 제한을 극히 일부의 남녀 전용직과 주인공들의 전용직을 제외하면 전부 풀어버리는 파격적인 방식을 보여주어 여러가지 컨셉 플레이를 즐길 수 있게 되었다.[* 다만 이로 인해 '무기술' 스킬이 생겨나 2가지 이상의 무기군을 운용하기 어려워졌고, 상성 관계가 스킬로 구현되게 변화한데다, 특정 직업이 압도적으로 유리한 위치를 점하는 등 이에 파생된 비판도 만만치 않은 편이다.] 이런 식의 적절한 조정을 통해 라이트 유저와 코어 유저를 모두 만족시키는 닌텐도 게임다운 방향으로 제작되고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기